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远光|B站“出圈”一年:市值翻六倍、游戏营收首下滑,新老圈层冲突待解

出品 | 搜狐科技

作者 | 宋婉心

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北京时间2月25日,哔哩哔哩(Nasdsaq:BILI,B站)发布了2020年四季度及全年财报。

数据显示,B站四季度净营收38.4亿元人民币,市场预期为36.7亿元,同比增长91%,环比增长19%。四季度净亏损为8.4亿元,上年同期净亏损为3.9亿元,同比扩大115.4%。全年总营收120亿元人民币,同比增长77%。

运营数据方面,第四季度,B站月均活跃用户同比增长55%,达2.02亿,其中移动端月均活跃用户同比增长61%,达1.87亿。本季度月均付费用户达到1790万,同比增长103%,整体付费率从去年同期的6.8%增长至8.9%。毛利率实现连续七个季度的环比增长,达24.6%。

按业务来看,游戏业务营收占比进一步下降,至29.4%。游戏业务收入11.3亿元,同比增长30%,但较上季度环比下跌11.7%,直播及增值服务收入达12.5亿元,广告业务7.2亿元,电商及其他业务首次超过广告营收,达7.4亿元。

B站CEO陈睿在财报电话会中表示,公司已明确新的用户增长目标,2023年MAU计划达到4亿。商业化方面,B站COO李旎表示,今年重点在商业中台能力的提升,进而提升广告能力,此外,直播和漫画将开放商业化,将由重点提升单个客户效率转为提升行业效率。

四季度财报发布后,B站盘后涨4.6%。

制图:搜狐科技

“出圈”策略隐忧

整体财报来看,由于去年B站营收及业务规模处于高速增长期,自年初出圈之后,B站市值一路突飞猛进,最新市值442亿美元,较年初已增长近六倍。用户基本盘也大幅提升,MAU从一季度的1.72亿,增长至四季度的2.02亿,超额完成“2020年1.8亿MAU”的目标。

而从四季度亏损情况来看,虽然较三季度有所收窄,但仍处于缺口不断扩大的阶段。财报显示,四季度营收成本达28.96亿元人民币,较2019年同期增长80%,净亏损8.4亿元,同比扩大115.4%。

烧钱换规模。在运营费用构成中,营销费用是B站亏损的主要原因。财报显示,四季度B站市场及营销费用达10.2亿元,同比增长147%,财报解释这一增长主要归因于,主站应用及品牌相关的渠道和营销费用增加、公司手游的推广费用以及销售和营销人员人数的增加。这一数据在今年前三季度分别为6亿元、6.8亿元和11.9亿元。

全年来看,B站净亏损达31亿元,较2019年的13亿元增长了138.5%。值得注意的是,三季度开始,B站重心向自制内容转移,综艺制作及影视剧版权购买也直接导致了成本的上升。

全力营销无疑是为了拉新。B站CEO陈睿曾多次提及“用户增长”在去年的战略优先级,相应的,B站也在不断推出以“用户增长”为目标的出圈营销活动及合作计划。从2019年末的首届“最美的夜”新年晚会,到品牌宣传片《后浪》三部曲,再到投资欢喜传媒,绑定影视剧资源等。

动作密集的组合拳确实为B站带来了大量且稳定的新用户流入,MAU节节攀升,但这也给外界造成了一定假象,即B站已经完全打通了年轻人群体。

然而,Questmobile去年7月曾发布报告显示,视频类App在90后群体中的渗透率,B站为15.3%,仅排名第7,位于芒果TV及优酷视频之后,且后两者渗透率均超25%。而渗透率前四名为爱奇艺、腾讯视频、抖音和快手。

也就是说,B站的受众群体仍具有局限性,尽管过去一年的出圈成绩优异,但距其成为“综合型视频平台”仍有一定距离。

B站COO李旎在财报电话会中表示,2019年时,B站品牌认知率仅为37%,今年年1月升至68%,而2021年公司希望品牌认知率能突破90%。因此,她表示今年将持续增加品牌营销及渠道投放,持续打造品牌事件,以及增强用户对各垂类内容的认知。

而这也意味着,只要B站还需要出圈,还需要扩大up主及用户群体,其营销费用就将长期维持在高位,一段时间内亏损将是常态。

此外,在“出圈”策略推进得如火如荼之时,B站同样需要反思当下的扩张是否有效。出圈第一步必然需要扩大用户基数,但用户数从来不直接决定市值高低,资本市场无疑更看重收入与利润。而事实是,B站当下涌入的新用户并没有提供对等的收入,大会员业务变现能力有限,直播、电商则还有待开发。

游戏份额下滑,全然是好事吗?

值得注意的是,当迅速扩张的新用户群体还不能贡献收入时,“现金牛”游戏也在不断式微。

从业务营收构成来看,直播及增值服务、广告、电商及其他三大板块均取得了较高的增长,但游戏营收出现了去年Q4以来的首次环比下滑。

制图:搜狐科技

上市之初,游戏收入曾占B站整体近八成,饱受营收单一诟病。因此近两年来,B站一直有意控制游戏收入在总营收的占比,增强其他业务营收能力,这本无可厚非。但需要警惕的是,当下游戏业务下滑的背后原因是主观控制导致,还是客观竞争力的缺失。以及,在新兴业务还不能撑起盈利重担之时,游戏跌跌不休,只会加重公司的亏损压力。

首先需要明确的是,出圈对于B站固然重要,但B站不能放弃二次元基本盘。一方面游戏玩家手握强大的付费能力,另一方面,放弃老用户无疑会严重影响社区生态。

而从目前B站游戏业务主要的商业模式来看,以联运和代理发行为主,其中很大一部分是作为渠道,获得与厂商五五分成的收入。比如去年9月上线的热门游戏《原神》,B站是其国内安卓渠道的主要联运合作伙伴。

但B站作为渠道的优势正在日益下滑。资深互联网分析师翟延新曾指出,TapTap等游戏社区,作为渠道不收渠道费,成为了诸多游戏厂商发行游戏的新选择,米哈游也在主推自己的游戏社区米游社,这些社区、渠道将一定程度减弱B站的优势。

随着二次元、女性向等细分垂类游戏崛起,自研自发的精品研发商越来越多,他们很少选择某个平台做独家代理。而自研游戏方面,B站也一直没有突破,且自研费时间费人力,押爆款的成本很高,不适合现阶段承担着高亏损的B站。

在B站的财报电话会中,高管已经越来越少地谈及游戏业务,三年出圈路后,游戏对于B站而言,战略地位变得有些尴尬,无法割舍但也没有更多资源倾斜,如果份额继续下跌,对B站来说并不是什么好消息。

内部组织掉队

扩张的弊端远不止于此,B站的新老圈层冲突也正日益明显。

日前,B站因播出《无职转生》动漫被一些激进的UP主和网友指责存在侮辱女性的倾向,而“动画区一哥”UP主LexBurner在直播时对该动画展开了一系列恶评。B站随即将LexBurner账号封禁,并发布声明称已起诉该up主。2月7日,B站以技术原因为由下架了《无职转生》。

该动漫以及B站的封禁行为都引起不少网友不满,既得罪了LexBurner粉丝,也没讨好众多女权主义网友。随后,苏菲、UKISS等多个品牌称停止与B站的拜年纪合作或所有合作,相关话题登上热搜。

《无职转生》事件是在出圈过程中可以预见到的情况,也是B站机制之下过往隐患的爆发。

用户层面来看,对于B站而言,五到十年前追随B站的老用户如今已是步入职场的年纪,反而新用户多是18岁左右的青少年。陈睿曾在去年度三季报发布后的电话会议上称,平台用户的平均年龄是21岁左右,新用户的平均年龄是19.8岁。大量青少年用户带着自身价值观进入B站,形成新的圈层,必然会和老用户割裂。

此外,《无职转生》事件也暴露了B站内部管理及运营的懈怠问题。顶流如LexBurner的UP主,出现直播事故,直接说明一对一的UP主运营出现严重疏忽,而从B站在事后做出的回应来看,《无职转生》这样一部内容明显存在争议的动漫上映,B站先前也没有做好必要的舆论应对方案准备。

值得注意的是,财报显示,B站去年四季度DAU/MAU比为0.267,而过往三季度该数据为0.295、0.294、0.27,可以看出,B站DAU/MAU比今年内有缓慢下滑趋势。

运营角度来说,如果DAU/MAU比出现下滑,但MAU上升的情况,一般说明产品的运营活动或推广宣传带来了一批新的用户,但其活跃度缺乏持续性,用户流失较大。这恰巧符合B站当下状态,尽管B站高层一直强调在用户数量增加的同时,也会注重质量,但现在看来,B站可能需要在用户粘性上下更多功夫。

此外,陈睿在电话会中提及,去年四季度B站用户日均使用时长为75分钟,而财报显示,一季度时为87分钟,抛开疫情的加持作用,使用时长方面,也并没有展现增长势头。

陈睿就此在电话会中回应称,“DAU和MAU的比例在用户高速增长的过程中,会产生一定波动。但是从长期来看,我认为这个数字并没有变化。使用时长75分钟略有下降也在误差范围内,我们认为不属于异常数据。”

下一个三年,陈睿定下4亿MAU的目标,如果按照去年一年增长了7000万MAU的速度,接下来三年B站都需要保持去年的增速,才能刚好完成目标。而伴随着这样的速度,是否还会有更多《无职转生》事件发生,B站需要做好准备。

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