探索中的中国游戏博物馆(一)刘梦霏:“游戏的人”档案馆是一个行业基础设施
在具体接触做游戏博物馆的这些游戏人之前,我对于国内的游戏博物馆是缺少理解的。国内游戏行业由于政策原因,导致大众在游戏的认知层面存在一定审美断层,这也让对于游戏行业的历史和周边事物的探索成为了一个相对小众的爱好。在这种情况下,尽管游戏博物馆是一件充满情怀的事儿,但以商业角度来看,它缺少生存的土壤,别说是挣钱,连维持基本运营都成问题,笔者也因此,最初是怀着悲观的心态去采访了这些做游戏博物馆的人,但是没想到的是,在了解了他们建馆的初衷和过程后,发现尽管他们做博物馆的出发点、经营方向都有所不同,但这些游戏人在展现出来的积极心态,却让我一扫初期对他们“钱途”的担忧,以这一点来说,还是看小了这群有计划、有热情的开拓者。
出游戏博物馆的选题后,龙虎报首先想到的,就是相识多年的刘梦霏与她的“游戏的人”档案馆。作为国内最早推进游戏与游戏化研究学术化、系统化的学者,刘梦霏2015年于北京师范大学开设了国内第一门游戏研究课程“游戏研究与游戏化”。她想做游戏档案馆,最初是因为一次半途而废的博物馆策划。
为刘梦霏游戏研究学者的身份,在推进游戏研究之余,时常需要与一些政府机构人员接触。2017年末,上虞e小镇项目推进中,相关负责人员想要做一个有关游戏文化的展馆,为此找到了刘梦霏,想让她帮忙牵头来进行展馆的规划。
2017年前后国内游戏行业的大环境其实并不乐观,游戏版号限制发放,让整个行业都人心惶惶。在这种情况下,她觉得如果能结合这种政府资源以游戏博物馆的形式策展,对于社会更正面的认识游戏,应该是个挺好的切入点。在评估了当时e小镇的规模以及手头的资源后,她觉得有官方支持的情况下,这是一次推广游戏文化很好的机会,就建议官方可以提升展馆的质量,以游戏博物馆的形式来策展。
几乎在同一时间,由央美策划的第一届功能与艺术游戏大展也开始了初期的内容准备。刘梦霏当时本就是整个展览的顾问,同时也负责中国游戏史“我们的游戏史”部分的策展。在这种情况下,她选择双线推进,游戏博物馆的策划本就需要游戏史的支撑,先把初始工作做了,也不算浪费精力。
于是刘梦霏便开始着手准备“中国游戏史”的策展展品,当时她手头的东西已经不少,本身就有比较完整的《大众软件》杂志与游戏收藏;同时,她的好友、宋雅文手头也有非常丰富的游戏与杂志收藏。他们在音频播客“玄学之夜”中提到这件事后,杭州的开发者朋友又寄了40公斤的主机杂志。配合上刘梦霏自己的研究成果,以及清华大学档案馆收集的人民日报中提到游戏的资料,她完成了“我们的游戏史”的策展工作。
策展完成了,与此同时,由于行业朋友的支持,手头的藏品也多起来了。刘梦霏检视手头藏品后,下了一个决策:博物馆这个事有点重,因为要做博物馆的话,得有街机得有主机,所有这些硬件还都得完整。但是硬件需要场地空间和专业技术来维护,前期投入的资金、人力、专业成本都会比较高。与其如此,刘梦霏认为,不如先建一个游戏档案馆,地址可以先选在朋友现有的开发者基地里面,只需要有一个小房间,把书放在里面,现有的游戏机先摆一摆,架子搭一搭,等到条件成熟了,再进行扩张。而且一旦定位成档案馆,也就不必直接面向大众开放,所以它是一个进可攻退可守的东西,刘梦霏认为即便现在档案馆的场地出现问题,将来把藏品收到高校里来也是可以的。同时作为游戏档案馆,也可以满足开发者查阅游戏资料之类的需求。
小镇策划游戏博物馆的项目,因为相关负责人的人员变动导致该项目胎死腹中。刘梦霏当时同时策划着游戏博物馆项目与功能与艺术游戏大展,游戏博物馆黄了,但另一个展览仍如期举办了。但值得庆幸的是,大概是在2018年2、3月的时候,刘梦霏就已经在杭州的nexus space里面把游戏的人档案馆的雏形搭建了起来,但由于她自己的收藏全在北京,而她朋友以及玩家捐赠的东西大部分在杭州,杭州的场馆在刘梦霏看来,只是档案馆的筹备阶段。但即便如此,刘梦霏还是决定在2018年2月的时候先把档案馆挂牌。
到2018年6月功能游戏大展在央美美术馆上展的时候,档案馆以刘梦霏在北京的杂志馆藏参展,用大概近300本杂志,以书柜的形式放在现场供参观展览的观众翻阅,现场反响不错。所以尽管档案馆的馆藏一半在北京,一半在杭州,但档案馆不仅如期参加了展览,并且展台还算成功。
到刘梦霏入职北师大的时候,档案馆才第一次将北京和杭州的所有馆藏都合到一起。当时刘梦霏和最初一起建立档案馆的朋友商量后觉得,杭州不是一个适合档案馆长期发展的地点,缺少游戏文化研究的氛围,而北京相对来说高校和各方面资源更多,氛围也更好。
而让刘梦霏决定将档案馆搬至北京的另一个原因,则是她入职北师大时候跟学校谈好了,能够给档案馆提供一个场地。解决了场地问题后,大概从19年4月开始,刘梦霏开始把馆藏向北京集中搬迁。
档案馆在搬往北师大的过程中也经历了两个阶段,在第一阶段的时候,搬到了距离学校很近的创艺园内的大办公室,在这期间恰逢数字媒体系的两次国际会议——数媒年会与游戏年会召开,档案馆也因此接待了一波日本学者和一波欧美学者来参观。游戏年会本身就是刘梦霏主办的,她还安排了与会的一流学者们在当时的档案馆录制了“游戏的人”众生相访谈。所以这个阶段虽然短暂,却留下了影像资料——这也是来到北师大后,档案馆唯一有窗户的阶段。
2019年8月前后,游戏年会结束不到两周,由于场地紧缺,档案馆搬回了校内,到了北师大艺术楼地下一层的一个专业教室内部的一个储藏室中。由于系里的支持,刘梦霏可以着手对这里进行了一些简单的装修,由于房顶上管道较多,她就干脆按照《超级马里奥》的风格进行涂装。这个场地位于地下,没有窗户,连仙人掌都养不活,唯一能养活的只有朋友送给刘梦霏的一盆平菇。后来蘑菇也成为了档案馆的吉祥物——她说这恰好符合档案馆“角落里的小东西”的定位,而且还呼应了马里奥的主题。
搬进校园内让档案馆真正有了自己的场地,但随之而来的问题同样不小。其中,最严重的是,由于这几年的疫情影响,北京的管控十分严格,一有危机就会封校,这下别说想要参观的人进不来,连场馆的志愿者都没法进来。这就导致在疫情期间,档案馆整理归档藏品的工作是完全停滞的。
最初搬进学校时,包含早期在杭州Nexus Space空间的藏品,以及刘梦霏自己在北京收集的藏品,加起来一共有近30箱,但因为疫情封校,加上初期人手不足,刘梦霏根本就没有能力对这些藏品进行拆箱归档。初期刘梦霏不得不靠着想来参观采访的媒体朋友帮助,才大致完成了产品拆箱上架的工作,按照她的说法,她当时完全秉持着“雁过拔毛”的做法,就是只要是有参观、采访需求的朋友,她热情接待之余,就会恳求来的人付出一点劳动,帮忙整理一些藏品。同时如果有一些学生需要查阅论文资料的,她也会要求他们在查阅之余,完成相应区域的归档,总之就是调用一切可用的助力,完成了档案馆第一年的展品上架、归档工作。
然,想要让档案馆能够稳定运营,相应的成本就是不得不考虑的问题。但在这一点,本身就学术气息浓厚的档案馆相比其他家,有着非常特别的优势。
前面说过,刘梦霏在入职北师大时,就已经谈好了场地问题,这就解决了一笔最大头的开销。而刘梦霏作为北师大的青年教师,有一笔不高的青年教师科研基金,大概是3年10万块,档案馆初期的开销也不多,这笔钱能够满足。这也让档案馆在一开始建立时,既没有拿游戏公司的钱,也没有面向社会募集资金,这样刘梦霏对于档案馆的发展方向有着完整的把控,也保证了档案馆的纯粹性和独立性。
但随着档案馆的发展,又因为以学术性质立足缺少变现手段,档案馆还是需要资金的注入。刘梦霏并没有忽视掉这个问题,她也有自己的坚持——资金的获取一定要能够确保档案馆独立性。好在档案馆在初期建立时,就已经有很多游戏厂商愿意投钱协助。
在对各家提供的条件进行筛选后,刘梦霏最终选择了与波克城市合作,并且最终的合作是以公益基金的形式完成。刘梦霏在北师大教育基金会底下建了一个名为“游戏的人档案馆建设发展基金”公益基金,这就在一定程度上保护了档案馆的初心。资金的来源是游戏公司,但不是直接由游戏公司把钱打到档案馆的账户,而是作为正经的公益项目。此举让档案馆不再是一个学术项目,而是一个公益项目,刘梦霏认为这个身份能够让档案馆立的更稳,同时因为档案馆放在学校里面,人力与场地成本都不高,基本上能够保证未来两年稳定运营。
同时刘梦霏认为,档案馆暂时也不需要太多钱,而且拿的钱越多,身上肩负的期待就越多,她现阶段主要目标就是保证档案馆的独立性,先带出一波核心人员,然后尽量把能做的数字化工作构建起来。
在完成这些目标后,刘梦霏认为下一阶段时,位于北师大的档案馆可以承担一个主脑的作用,并根据各地状况向外开放地发展。有些地方可能更适合做面向大众的展示,有些地方可能更适合做行业的聚会,有些地方可能更适合做教育,可以根据各地的状况来具体规划,不必局限于校内的空间。
刘梦霏认为,档案馆的长期发展应该像长征一样是个播种机,在北京做的所有这些都只是一个实验的开头,之后的期望是在各地建立有各种各样的游戏的人的档案馆。各地的档案馆可能是基于本地的特点,档案馆可以传授经验,进行一些资金的援助,然后如果档案馆能有公共资金池的话,也希望能够进行一些对作品游戏的培育,未来也可能像电影产业发展基金这样,看看有没有机会做一个游戏作品游戏的发展基金。
初期,档案馆寻找资方时,曾有资方表示愿投入千万级的资金,但是刘梦霏认为档案馆无需在早期拿这样巨大的资金。刘梦霏当时最大的考虑是,希望档案馆能够先带出自己的部队来,把馆藏整理好,把数字化的库建起来,把口述史的访谈更常规化地做好。她因此制定了一份非常合理的预算,并在一个月内与热心公益的波克城市谈定了合作细节,然后就直接到北师大教育基金会签约,2021年7月,捐款就到位了。
资金到位,刘梦霏开始就开始扩编团队,9月重新开学时开始面向校内以勤工俭学岗来招聘志愿者,搭建起新媒体部、研究部、档案部、设计部等组织架构。这让对游戏有热情、有兴趣的学生们能够与游戏行业有更紧密的链接,同时也可以为游戏研究、游戏档案保护的长远目标筹备人才。刘梦霏对这步棋特别满意,尽管她筹的钱确实不多,但是对于档案馆这样一个本来花销也不是很大的组织来说,至少在未来的一两年是可以保持现有人员的稳定发展的,也能满足一些日常的设备采购需求。
谈及档案馆想要达成一个怎样的历史使命时,刘梦霏展现出了他作为一个游戏研究学者的理想性,她表示档案馆始终都定位于一个行业基础设施上,赋予自己真正的使命是三个,一个是保存中国游戏和中国游戏人的历史,第二个是尽量去孕育新的创作,然后第三个是培养游戏知识分子。
首先她在建馆时就认为,当今国内的游戏行业正处于一个不那么理想的时代,而历史学家本就应该为了未来保存火种。在刘梦霏看来,当下的游戏产业并不像看起来那么花团锦簇,烈火烹油,也可能是因为历史学家视角一直以来就悲观,她觉得现在国内的游戏产业仍然不是非常健康,有很多结构性的缺失,比如目前国内并没有一个专门只管游戏的游戏局,就类似像管理电影的中国电影局一样,这就会造成游戏方面的高层决策不断变动且具有风险,为游戏行业所做的负责任的长期决策也难以可持续地达成。
此外,中国还不存在一个对于游戏行业详尽的评价体系和扶植计划,就像电影产业是有电影发展基金的,电影也有非常细的品类划分,比如说你拍纪录片不挣钱,但是行业地位高;而游戏产业开发作品游戏,大众却觉得你不如消费游戏赚钱,这就导致了想做好游戏产品的公司在行业内处于一个地位又低,然后赚钱又少的尴尬境地,同时国家在政策层面将作品游戏与消费游戏放在同一赛道,也并未提供相应的政策支持,使得能记录时代之声,有文化表达的游戏在分外严苛的丛林法则中挣扎着求生。
刘梦霏认为,游戏档案馆其实是一种保护性的应对措施,是为了“把火种留存下来”。再加上那个时候看到其实中国有很多游戏杂志在17、18年前后停刊,纸媒消亡后,更让人觉得中国游戏的一些历史已经无可挽回的丧失。同时因为中国游戏行业本身也很年轻,到现在也就三四十年,而国内的开发者本身也没有档案保护观念,这导致很多早期的老游戏,包含中国开发者自己的这些游戏资料都流失了。
刘梦霏表示:“这个部分的流失是让我觉得挺痛心的,所以这也是一个动机。档案馆一开始只有保管和保存的使命,后面两个使命是在和行业接触的过程当中慢慢发展出来的。我刚才说产业有很多缺失,你看电影产业有电影资料馆,但是游戏产业根本就没有游戏资料馆这么一个东西,所以在我们档案馆建起来之前,可能要开发作品游戏你都不知道应该去哪找,这对于开发者而言其实是一个很大的缺失。我自己之前和独立游戏制作圈的的关系不错,从很多独立游戏人收到过游戏开发没地方查资料的这种反馈。”
刘梦霏觉得,当下没有一个专门的地方去查阅这些游戏,取得与之相关的可靠知识并不容易。大家都觉得游戏不是正经事,网上搜索的前几名永远都是那些买量的消费游戏和游戏,这导致许多游戏创作者在创作过程中有很多痛苦。所以档案馆在第一年接待了许多这种有志于游戏创作的开发者,他们是真的到档案馆来看设定集,去玩那些老游戏,然后他们都表示这对自己正在做的游戏开发是有帮助的。
“我想让档案馆成为一个保存中国游戏的火种的地方,它的主线肯定是围绕着作品,同时档案馆在收藏品的选择上,只要那些可以玩的游戏机和游戏。我们不收非常有个人价值或非常珍贵的东西,因为在馆的所有东西都是要拿来用的,不管是用在科研还是教学方面,反正你东西拿过来我们肯定要用,我们不可能不拆封的把它供起来,除非它的历史价值太高了,我们不敢动。我们真正重视的是普通玩家的游戏历史和游戏地位,而不是一小部分玩家的地位,所以你要真说我们的定位的话,我们长期都会定在行业基础设施,我们希望行业的普通开发者也能愿意来使用它。”
同时可以把游戏评价体系向文学和电影评价看齐,当下游戏玩家对于游戏的鉴赏上其实存在作品游戏与消费游戏的审美断层,玩作品游戏的玩家多少有点鉴赏者的成分,因为作品游戏在本身的表达和体验上面相对更深邃;但是现在流行的内付费系统的消费游戏,它培育的是消费者。换言之,这一代玩家的心态是不一样的,他要求游戏服务,他不喜欢游戏挑战,他不喜欢很费劲的游戏体验。
刘梦霏说道:“这个心态我觉得也是我们当时档案馆成立的一个特别重要的原因,虽然可能从产值上来说,如今的游戏产业规模非常大,玩家数量也非常多,但是实际上真正懂游戏的人没有那么多。监管部门也依旧不懂,他们的监管动作却越来越激烈,这就导致了玩家群体间面对游戏时有一个特别大的审美断层,如今的很多玩家他们根本没有玩过作品游戏,他们没玩过我们国家自己有过的那些好的游戏,就造成他们对游戏的认识非常的浅。这种游戏素养的提高,是档案馆的重要长期工作之一。”
同时因为在国内游戏尽管“玩家”很多,但游戏文化实质上是大众文化层面上的亚文化。这个状况并不对,想把它从亚文化抬升至大众文化,知识分子的认可和加入是过程中不可避免的一个部分。也因此,刘梦霏也近期与乐平公益基金会合作,在2021年斯坦福中国社会创新峰会上专门主持了“为什么我们需要游戏知识分子”的圆桌讨论,并期待在未来通过更多的档案馆组织的研讨、展览等方式来更好地达成这一目标。
(,然后就按部就班的完成一些数字化的工作(目前已经完成馆藏的二十余种杂志的创刊号扫描与全部大众软件的数字化工作,其他工作仍在进行中),希望能够先把数字化的库建起来,这些工作目前都在依托于档案馆的志愿者体系稳步进行。
而后就是新媒体部搭建好后,进行更多的内容产出,其中我们一个很重要的计划就是,与业内很多知名制作人进行的视频采访,以一种类似口述历史的形式把中国游戏史以人的角度记录下来。之前刘梦霏曾去西山居做了调研,她发现西山居的历史流失的非常厉害,它早期那些游戏的物件基本都没了,现在能从它那挖出来的档案已经不多了,只能做口述史采集,所以之后档案馆可能会去做更大规模地做访谈,到各个游戏公司走访,去把他们手头有的档案收集过来。档案馆最近收到了前导公司的完整公司档案与许多珍贵的创作笔记,并对游戏行业先驱边晓春、杨南征等老师进行了访谈。对这些档案进行整理和研究,并在此基础上探索为创作者提供参考的角度与方式,这些都是档案馆将来会有的工作。
最后刘梦霏表示她想建一个独立的游戏档案联盟或者游戏博物馆联盟这样的资金池,然后由资金池去支持联盟的发展。各地建点,然后结合当地的特色,建成一个一个本地的游戏文化社群,并通过开放的数字化枢纽与各种联合各方力量的高阶活动策划,来尽力提高游戏的文化地位。“希望我们的下一代,能在游戏素养方面赶得上八零后九零后这样遇到过游戏黄金年代的一代人,并能在更合适的时代,通过耀眼的创作,通过游戏的形式最好地表达中国与中国人。为了达到这个目标,我们愿意做出更多探索。”
“我们活得很好,一点也不悲情!”刘梦霏在采访的最后笑着同龙虎报说道,她认为她和“游戏的人”档案馆一直以来都是顺势而为,做对了其中几次关键决策,让其能够拥有现在的规模和独立性,同时凭借自身学术背景的特殊性,让档案馆几乎没有什么生存的压力,这就让她能够以一个更纯粹的心态来做这件事,“本来就没有什么营收压力,当下还有这么好的机会能完成一件大家都认为有意义的事儿,那为什么不去做呢?”
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- 编辑:杨保录
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